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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 インファイターなので、まず近づくことが求められる ダッシュ即ガード仕込みをこまめに行って、間合いに入れたら逃がさないようにそのまま試合を決めるつもりで押し切ろう 強み・弱み 強み 優秀なフレームの技が多く、有利フレームを取る方法も持っているので、捕まえればそのまま試合を決することもできる 弱み リーチが長いキャラが多いゲームなので、どうしても後手にまわる 懐に飛び込む必要があるため、設置物を置いて待つタイプのキャラとは相性が悪い 立ち回り 基本方針 ダッシュ即ガードを繰り返して、なんとか射程に入り、2Bや2C、ダッシュCなどの技をガードさせる ガードさせたらA空牙や、Aスカで隙を消したのち最低空B空牙で有利フレームを取りつつ固めなおしを主として時折アサルトや投げなどを交えて択を迫ろう ゲージの吐き方 ゲージを持っているときは、攻めに使うならC系統の距離になるまで通常技を刻んで距離を調節したのち、B飛燕またはICB飛燕で中下段択を迫り、C空牙まで入れ込もう ガードさせても有利になり、画面端であれば連ガでもう一回択を迫れる 守りに使うならチェインシフトと合わせ、相手が飛び道具を打ちそうなところでチェインシフトを行い、確認できたらC飛燕を撃とう
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(2006年01月08日) ゲゲゲのゲ (2005年11月20日) スパルタンX (2005年10月02日) 季節はずれの (2005年09月24日) 狗蔵氏の発言を受けて (2005年08月01日) スマソ>狗蔵 (2005年07月31日) おとなりに異界発見 (2005年07月30日) 狗蔵君、今日ポストに (2005年07月27日) 夏の異界体験 (2005年07月20日) 御大は (2005年07月13日) 作ってはみたが・・・
https://w.atwiki.jp/sbc5993gengen/pages/18.html
http //bf3.swiki.jp/index.php?BF3%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E8%AC%9B%E5%BA%A7 ↑とりあえず参照
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/55.html
近中!近中!
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PKはレンジャーのもっとも輝く舞台です。 エイムド当てると敵が死ぬ。近距離ライトニング当てると敵が死ぬ。ボンバー当てると敵が死ぬ。圧倒的瞬間火力を誇るレンジャーの魅力に取り付かれるはずです。 ソロでの動き方 じりじりと敵の背後から見つからないようにストーキングします。 モンスターに囲まれている敵に向かってエイムドショット(ピアッシング)をリプレイで2回叩き込みます。 それでも死ななかった場合は距離や遮蔽物、モンスターの残り具合でボンバー、フリージング、アローシャワーからチョイスして狙います。 敵がそれを回避して詰めてきた場合はディグレ回避し、更に詰めてくる所をライトニングのモーションで距離を取り叩きこみます。 急いで痕跡を拾って武器をしまって逃げます。相手の無敵時間が切れたら切り返して再び挑みます。 PTでの動き方 編成によって左右されますが、大体はソロでの動き方と同じです。 自分がフリーの場合は積極的に援護射撃をし、自分が狙われている場合はディグレや武器をしまう等でとにかく逃げる事が肝要です。与し易しと思った場合はPvPばりに仕掛けても構いませんが、蘇生直後の無敵や他からの援護に注意です。 復活直後のフューリーの対処法 復活直後のフューリーは非常に強力ですが、レンジャーならある程度の対抗が可能です。(ただしブレマスとタオ相手は辛いです) 1.敵を倒したら、無敵時間が切れるまで全力で逃げます。 2.敵がフューリーの場合、スーパーアーマーを過信してまっすぐ突っ込んでくるのでエイムドリプレイまたは近距離ライトニングを入れます。 3.ディグレやカウンター等で緊急回避を行い、自分の足元にアローシャワーを撒きます。 4.これで大体死んでると思いますが、それでも突っ込んできたら回避からの近距離ライトニングorボンバーショットで倒します。
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グレの重要性 なんでグレ3つ持ったまま死ぬの? エリクサーじゃねーんだぞ? グレは積極的に使え。 グレの効果 ・ダメージ源 ダメージ源として利用できる。これでヘルメットを飛ばせれば 楽に撃ち合いができる。 ・牽制 敵が来る前にグレを投げておけば 敵が来るのを阻止できる。 凸などを防止もできるわけ。 ・目つぶし フラッシュでは敵の目をつぶせる。 当てるのは難しいがノーリスクなので狙っていきたい。 ・こちらはダメージを一切喰らわない。 これが一番重要。グレ3つ持って死ぬ奴は お前の命3つ分を損してる。 ・索敵 グレを入れたら いっつえねみーぐれねー とか てきのしゅるーだーん って叫ぶからね 実際グレ使う理由ってこれが一番多かったりする。 ・上級者用 スモークの偉大さ スモーク炊いたらUAVするものとしか思ってないやつら 多すぎます。 本来スモークの用途ってのは、敵の目をくらましている 間にどんどん詰めるためのものなのね。・ここでまず用途を考える 1つめ、UAV。これは当たり前。 2つめ、ちょいと難しいが。 スモーク投げられるとUAVかまえるだろ。 でもその構えてカメラ取るまでに中に入っちゃえばいいんだよ。 本来の用途ってこういう意味な。 スモークはUAVのためだけにあるんじゃないんだぞ。 わかったかポンコツ野郎 グレは積極的に使えよ いつも行く場所なんかは空爆も覚えておけ!
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撃ち合いで勝つために なんで負けるんだよしね は?チートかよ うわ、きもこいつ とかいうやつに限って撃ち合いのセオリーを理解してない。 なんで撃ち合いで負けてるかを考えてないから いつまでたっても上達しねーんだよ ・敵の考えを読む 敵が撃つ 下がる 次は何をしてくる? 1.もっかい出てきて撃つ 2.そのまま下がる どっちかだろ。 じゃあ敵が出てくると読んで 敵が出てくるであろう場所を先に撃っておく。 これだけ。 こっちにはなんのリスクもないよな。 ・敵全体の動きを読む 5人爆破でのこと。 ・味方が1中を二人倒した! じゃあ1中には一人か誰もいないな。 グレいれて一応確認しよう。 なんでこうなるの?って人のために 5人爆破ってのは 1ポイントに二人、センターに一人 って感じになってることが多いよね。 もしいても片側に3人ってことが多いのよ。 だからそれを考えると二人倒したら もうそこには一人いるか誰もいないとしか考えられない。 こうやって敵の行動を読んでいくのも大事。 ・おまけ 超上級編 1側で二人倒したとき 2側の敵はどう考えるだろうか? 「やばい、1に早くいかなきゃ」 「2から裏くるかもしれん、もうちょい見ておこう」 こう考えるであろう。 少なくとも2側に二人残ることはない。 それを転じて2側に攻め込むと。
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〔G〕本 分野別←著者50音順 古今東西の書物を渉猟し,異界学の枠組づくりを目指します。みんなでリストを増やしましょう。 あ 赤坂憲雄:『異人論序説』(ちくま学芸文庫,1992) 井原西鶴:『好色一代男』(岩波文庫,1955) 今市子:『百鬼夜行抄』(朝日ソノラマ) 今村仁司:『ベンヤミン「歴史哲学テーゼ」精読』(岩波現代文庫,2000) 漆原友紀:『蟲師』(講談社) 漆原友紀:『フィラメント』(講談社) 岡野玲子:『陰陽師』(夢枕獏原作,白泉社) 岡野玲子:『妖魅変成夜話』(平凡社) か ギンズブルグ,カルロ:『チーズとうじ虫』(みすず書房,1984) ギンズブルグ,カルロ:『ベナンダンティ―16―17世紀における悪魔崇拝と農耕儀礼』(せりか書房,1986) ギンズブルグ,カルロ:『闇の歴史―サバトの解読』(せりか書房,1992) ギンズブルグ,カルロ『ピノッキオの眼―距離についての九つの省察』(せりか書房,2001) クリプキ,ソール・A:『名指しと必然性―様相の形而上学と心身問題』( 八木沢敬・野家啓一訳,産業図書,1985) 国立歴史民俗博物館編『異界万華鏡―あの世・妖怪・占い―』(図録,2001) 近藤ようこ:『水鏡綺譚』(青林工藝社) さ さくらももこ:『コジコジ』(ソニー・マガジンズ) しりあがり寿:『真夜中の弥次さん喜多さん』(マガジンハウス) しりあがり寿:『“徘徊老人”ドン・キホーテ』(朝日新聞社) ジンメル,ゲオルグ:「橋と扉」(川村二郎編訳『ジンメル・エッセイ集』,平凡社ライブラリー,1999) スウィフト,ジョナサン:『ガリヴァー旅行記』(平井正穂訳,岩波文庫,1980) た 立岩真也:『自由の平等―簡単で別な姿の世界』(岩波書店,2004) たむらしげる『水晶山脈』(アノニマ・スタジオ,2005) たむらしげる:『ファンタスマゴリア デイズ』(メディア・ファクトリー) な 野家啓一:「「理性の外部」としての異界」(『文学』,2001年11-12月号,岩波書店) は 花輪和一:『天水』(講談社コミックス) バブコック,バーバラ・A(編):『さかさまの世界―芸術と社会における象徴的逆転』(岩崎宗治・井上兼行訳,岩波書店,2000) フーコー,ミシェル:「外の思考」(蓮實 重彦他編『ミシェル・フーコー思考集成Ⅱ』,筑摩書房,1999) 風来山人(平賀源内):「風流志道軒伝」(日本古典文学大系55『風来山人集』,1961,岩波書店) ま 諸星大二郎:『諸怪志異』(双葉社) 諸星大二郎:『栞と紙魚子』(朝日ソノラマ) ら ルキアノス:『本当の話―ルキアノス短編集』(呉茂一他訳,ちくま文庫,1989) ルキアノス:『ルキアノス選集』(内田次信訳,国文社・叢書アレクサンドリア図書館,1999) わ 若森栄樹:「ありえないものの痕跡―異界と物語」(『文学』,2001年11-12月号,岩波書店) 『チルドレンズ』(リトルモア,2003)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/588.html
戻る [全般] 基本は表と変わらない 逃げながら遠~中距離でのらりくらりと出てくる相手を撃退しよう 基本の牽制は遠Bと各種C攻撃、龍炎舞(214A or C) 龍炎舞が地上ヒットでもダウンするようになったので、 引っかけた時に距離を離しやすくなっている ジャンプ攻撃は正面ならリーチの長いJDか判定の強いジャンプ中2A、めくりにはJA 空対空は垂直か斜めジャンプのJCと空中投げや逃げジャンプからの空中版ムササビの舞(空中214A or C)などを使う 無敵対空であった龍炎陣がなくなっているので、 対空が非常に難しくなっているのに注意 通常技での対空、空中投げ、地上版ムササビの舞(2溜め8A or C)や大ジャンプで逃げるなどを使い分けよう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、表と同じく隙が大きい 無敵対空の龍炎陣がないこともあってリスクは高い 相手が深めに飛びこめないほど遠いなら、 牽制も兼ねた龍炎舞をばらまいてゲージを溜めておきたい [中距離] 遠Bや遠Cが上方向に強いので小中ジャンプ防止の牽制に役立つ 動けば当るような先端を意識しておいてみよう 龍炎舞も相手の牽制を潰すのに強い リーチの長い牽制を持つキャラには有効だが、 こちらに無敵対空がないことを承知で大きく飛びこんでくる相手には注意 ある程度モーションが出ていれば潰されても一瞬後に出る炎で相撃ちになることがあるが、 そこまで信頼できるものでもない 舞はジャンプの軌道が飛び道具を飛び越えやすいので、 隙あらば飛び込みも狙いたい 遠めならJD、届くならジャンプ中2Aでもよい その後は2Cヒット確認して連続技かガードされてもリスク低めな龍炎舞の入れ込みを使おう 距離を取りたいなら下溜めしながら飛びこんで、2Cキャンセル地上版ムササビの舞で逃げてもよい [近距離] 何度か書いているように無敵対空の龍炎陣がないので、 近距離で暴れや割り込みが弱い 通常技では近Cが発生早くて上に強いので、 何かしら擦る時は投げも兼ねてこれを使おう 優位な状況での近距離なら2C 6Bや2Cがガードされてもダッシュして2Cなど、 ガードクラッシュ狙いの強引な攻めも可能 2Cはキャンセル猶予も長いのでヒット確認して連続技につなげたり、 遅めの龍炎舞や6Bでの暴れ潰しも狙える めくりにはJAが使えるが、 地上技につなぎにくいので深めに当てる必要がある 起き攻めの選択肢くらいで覚えておこう やはり表と同じくムササビの舞やリバーサル大ジャンプを使い、 もう少し距離を離そう
https://w.atwiki.jp/yaydex/pages/72.html
Yayに蔓延る害悪集団 誰通内での爆音流し、レター爆撃、リプ爆撃、サークル招待爆撃、晒し等でyayを荒らす烏合の衆。 論争厨に虐められた者共が結成した奇跡のチーム。 唯一の対抗手段が荒らし行為なため、ブロックやシカトで無力と化してしまう。